04 octobre 2023 

La Magie Orbique



I.    Qu'est ce qu'une orbe ?

II.   Les Orbistes.

III.  Les Differentes sortes d'Orbes.

V.    Exemples de pouvoirs Orbiques par type d'Orbes.

VI.   Système de jeu pour la magie Orbique.






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I. Qu'est ce qu'une orbe :

Les orbes sont des sphères d'énergie magique pure permettant de faire de la magie.

La puissance d'une orbe est proportionnelle à son diamètre (cf :La puissance d'une Orbe)
Leurs origines sont inconnues, on en trouve n'importe où en théorie. Mais il y a si longtemps que les orbistes les recueillent qu'on n'en trouve plus que dans les lieux très reculés, ou dans le sol, le sable ou au fond des mers.

Généralement elles sont simplement achetées à des tarifs très élevés.

Il est presque impossible de détruire une orbe, toutefois c'est possible en la bombardent d'éclairs à raison de 144 éclairs pour chaque point de pouvoir qu'a l'orbe.

Une orbe est morcelée en petites entités si le bâton d'orbiste sur lequel elle se trouvait est détruit.

Il y a deux orbes spéciales : l'orbe mémorielle et l'orbe de communication. Elles sont toutes deux utilisables par n'importe qui.

De plus l'orbe de communication ne peut être liée à un bâton.

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II. Les Orbistes :

On appel Orbiste un magicien qui fait de la magie par le biais des orbes. Un orbiste possède obligatoirement un bâton sur lequel se grefferont ses orbes.

Les orbes mises en contact avec le bâton de l'orbiste deviennent partie intégrante de celui-ci.

Si un orbiste acquiert une orbe d'un type qu'il possède déjà, celle-ci au moment de l'absorbtion ira fusionner avec celle déjà présente sur le bâton. Elle augmentera la taille de l'orbe présente du dixième de son diamètre. Si le magicien n'avait pas encore d'orbe de ce type, elle ira simplement prendre une place sur le bâton.

Le bâton d'orbiste :

La taille d'un bâton d'orbiste est proportionnelle à celle du magicien, il doit au minimum lui arriver aux épaules.

Matériaux constituant le bâton de l'orbiste suivant sa race :

* Les Elfes : Bâton en ébène dont le coeur est remplacé par du mithril.

* Les Demi-Elfes : Bâton en Ebène dont le coeur est remplacé par du mithril.

* Les Humains : Bâton en Os dont le coeur est rempli par du mithril.

* Les Nains : Bâton fait de Galvorn et de mithril entrelacés.

Si un orbiste perd son bâton il se retrouve incapable de faire de la magie.

Si le bâton de l'orbiste est détruit (chose faisable par un maitre orbiste ou en jetant le bâton dans un volcan) le magicien est dit "grillé", il devient incapable 'ad vitam eternam' de faire de la magie et ce sans aucune possibilité de recouvrement de faculté magique. On peut dire que son essence magique a été détruite avec son bâton.

Quand un bâton est détruit les orbes qui s'y trouvaient liées sont morcelées et dispersées à travers l'espace via l'ether.
Il n'est pas possible d'en récupérer plus de 10% sur le lieu de la destruction.

Le bâton d'orbiste est très cher, il faut environ 100 pièces de mithril qui seront fondues, et une orbe majeure.

Le bâton devient celui de l'orbiste quand le magicien mettra le bâton en contact avec une orbe majeure baignant dans son sang.
A partir de ce moment là, le bâton devient magique et nul autre que le pourvoyeur du sang ne pourra faire de la magie avec ce bâton. Si le sang était souillé par celui d'un autre, l'absorption de l'orbe par le bâton n'aurait simplement pas lieu.

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III. Les differents type d'Orbes :

NOM :
Couleur :
Répartition :
Type de Magie :
Compatibilité avec :
Orbe ( Majeure ): * de vie
* de puissance
Transparente avec coeur argenté
inconnue
Toutes ( magie blanche ) Toute magie blanche ou neutre
Orbe ( Majeure ) : du Chaos
Transparente avec le
coeur noir
inconnue
Toutes ( magie noire ) Toute magie Noire ou neutre
Orbe de Terre
Verte
5 % des Magiciens
Permet la magie touchant au sol et à la végétation Orbes : * de l'Eau * Mentale
* de Contrôle
* d'Argent
Orbe : * Aérienne
* Orbe bleue
Bleue
5 % des Magiciens
Permet le contrôle du vent et de l'Air Orbe de l'Eau
Orbe de l'Eau
Outremer
5 % des Magiciens
Permet le contrôle de la pluie et des courants marins Orbes : * Aériennes
* Terre
Orbe de Feu
Rouge
5 % des Magiciens
Permet la magie du feu et de la chaleur Orbes : * de Lumière
* Orbe Brune
Orbe de Lumière
Jaune
5 % des Magiciens
Permet la magie de la lumière Orbes : * de Feu
* de Fumée
Orbe : * d'Ether
* Argentée
Argentée
3 % des Magiciens
Permet la magie de l'Ether Orbes : * Brune
* Aérienne
* de Bronze
Orbe : * de Foudre
* de Platine
Platine
3 % des Magiciens
Permet tout ce qui touche à l'électricité Orbes : * Aérienne
* d'Ether
Orbe de renfort
Changeante
9 % des Magiciens
Diffère selon l'utilisation Toute magie : Bonus de + 1 à + 7
Orbe de l'Ame
Translucide irisée
5 % des Magiciens
Renforce l'âme du possesseur contre les attaques psychiques Orbes : * Scintillante
* Cristalline de Fumée
* de Pouvoir
* Dorée
Orbe de puissance physique
Brune
38 % des Magiciens
Renforce les capacités physiques (pas les sens ) Aucune
Orbe Mémorielle
Transparente
65 % des Magiciens
Permet d'accumuler des connaissances
Aucune
Orbe : * de Cristal
* de Vision
Cristalline
43 % des Magiciens
Permet la communication la clairvoyance et de voir "vrai" Orbe Scintillante et Orbe de Fumée
Orbe : * Mentale
* Scintillante
Scintillante
74 % des Magiciens
Permet la télépathie en émission et réception Orbes : * Orange
* de l'Ame
* de Fumée
* de Pouvoir
Orbe : * de prescience
* de Fumée
Fumée
45 % des Magiciens
Permet de sentir / voir l'avenir ou quelque chose de normalement non perceptible Orbe Scintillante et Orbe de l'Ame
Orbe de Nacre
Nacrée
inconnue
Contrôle de la matière Orbe Blanche et Orbe Argentée
Orbe chatoyante
Chatoyante
1 % des Magiciens du chaos
Incarnation de l'énergie en matière Orbes : * Blanche
* Dorée
* Nacrée
Orbe d'Alchimie
Orangé
17 % des Magiciens
Augmente les facultès en alchimie Orbes : * Mémorielle
* Chatoyante
Orbe de Pouvoir
Violette
23 % des Magiciens
Permet les pouvoirs TK Orbes : * Aérienne
* de L'Ame
* Mentale
Orbe de Dissimulation
Grise
87 % des Magiciens
Permet les pouvoirs :
- invisibilité
- dissimulation
- obscurité
Orbe Mentale
Orbe d'Ivoire
Ivoire
35 % des Magiciens
Permet d'augmenter une capacité ou une caractéristique Aucune
Orbe de Contrôle
Dorée
5 % des Magiciens
Permet la suggestion, l'hypnose, et le contrôle mental Orbe : * Scintillante
* de Terre
Orbe : * de Vol
Bronze
3 %des Magiciens
Permet de voler partiellement Orbe Aérienne
Orbe de Sens
Cuivre
25 % des Magiciens
Permet l'ESP Orbe Brune
Orbe : * Maudite
* Orbe de Peste
Noire (sale)
1 % des Magiciens
Provoque : - épidémie
- peste - mutations...
Orbe du Chaos

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V. Exemples de pouvoirs Orbiques par type d'Orbes.

NOM : Pouvoirs

Orbe de Terre
Contrôle des plantes
Croissance végétale
Soigner la "Terre"
Excavation
Tremblement de terre
Associée avec l'orbe de l'eau : Marcher sur une surface marécageuse


Orbe : * Aérienne
* Orbe bleue
Respiration aquatique
Coup de vent
Respiration aisée (pour respirer dans les lieus pauvre en oxygène)
Navigation aisé (contrôle du vent)
Purification de l'air
Protection contre le froid
Protection contre le feu
Ecoute lointaine
Associée avec l'orbe de Feu : Combustion spontanée


Orbe de l'Eau
Respiration aquatique
Purification de l'eau
Jet d'eau
Détection de l'eau
Protection contre la chaleur
Marcher sur l'eau
Associée avec l'orbe de la Terre : Marcher sur une surface marécageuse


Orbe de Feu
Création de feu
Altération de feu
Contrôle du feu
Protection contre le feu
Protection contre la chaleur
Projectile de feu
Associée avec l'orbe aérienne : Combustion spontanée

Orbe de Lumière
Créer de la lumière
Contrôle de la lumière (intensité)
Lame de lumière
Trait de lumière
Flash
Orbe Mémorielle Stockage d'informations, de plans, de formules...

Orbe : * de Foudre
* de Platine
Capter la foudre
Renvoyer la foudre (dommage : 15 D 8)
Etincelle
Arc électrique
Eclairer
Orbe : * d'Ether ou Argentée Téléportation
Orbe : * de Cristal
* de Vision
Communication (il faut une orbe par personne concernée)
Clairvoyance
Voir vrai
Orbe : * Mentale
* Scintillante
Télépathie
Emission télépathique
Réception télépathique
Orbe : * de prescience
* de Fumée
Mémoire d'objet (sentir qui l'a touché)
Prémonition
Postcognition
Orbe de Nacre Tordre des matériaux dans leur structure.
Déformer un objet
Orbe chatoyante Transformer de l'énergie en objet magique mauvais. difficulté : impossible.

Orbe d'Alchimie
Permet la fabrication des filtres et des alliages :
Fissibilité
Homogénéisation
Héterogénéisation
Précipiter une solution
Orbe de Pouvoir Télékinésie

Orbe de Dissimulation
Illusion uniquement visuelle mais dans tous les spectres
Dissimulation du bâton orbique
Altération de l'apparence du bâton orbique
Altération de l'apparence
Dissimulation de passage (l'orbe doit restée à proximité)

Orbe de Contrôle
Manipuler un animal
Contrôler un animal
Manipuler un esprit (fausser ses souvenirs par exemple)
Contrôler un esprit (l'être contrôlé devient une extension de l'orbiste)
Orbe : * de Vol
Voler (soi-même)
Chute légère
Orbe : * Maudite
* Orbe de Peste
Maladie
Epidémie de peste

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VI. Système de jeu pour la magie Orbique.


Les points de magie

Tous les orbistes utilisent des points de magie pour toutes leurs activités magique. Même un sort coûtant zéro point de magie nécessite que le magicien en ait encore au moins 1.

L'orbiste a en plus de ces points de magie, les points donnés par ces orbes : 1 point par point de puissance de l'orbe.

L'orbiste augmente normalement ses points de magie sauf que ceux-ci sont stockés dans son bâton.

Les points de magie initiaux des magiciens :

Pour les calculs à effectuer en fonction du jeu dans lequel vous voulez ajouter la magie orbique : cliquer ici

Calcul des points de magie :

Additionner le total des puissances (ou diamètre) des orbes présentes sur le bâton de l'orbiste, orbe majeure excepté.

Puis, multiplier ce total par le diamètre de l'orbe majeure arrondie à la valeur inférieure.

La puissance d'une Orbe :
La puissance d'une orbe est proportionnelle à son diamètre, leur taille varie de 1mm à 5 cm de diametre (pour la plus grosse orbe connue), cette puissance est de 1 point de puissance par centimetre de rayon de l'orbe.
Il y a une exeption : l'orbe de Vision qui a une taille entre 10 cm et 50 cm (pour la plus grosse orbe connue) avec un ratio taille puissance de 1 point de puissance pour 10 cm de rayon.

Augmentation de la puissance d'une orbe :

La puissance d'une orbe peut-être augmentée si l'orbe est lié à un objet.
En mettant l'orbe liée en contact avec une autre orbe du même type.
La nouvelle orbe obtenue sera égale à l'orbe liée initiale plus le dixième de la puissance de celle qui aura été absorbée.

On comprend donc qu'augmenter la puissance orbique est long et difficile.

Coût en points de magie de la magie orbiste :

Les coûts en point de magie varient :

- Suivant le rang de l'orbiste dans l'orbe utilisé.
- En fonction des dégâts à infliger : 7 points de magie par 2 D 8.
- En fonction des poids ou des volumes en jeu : + 1 point de magie par kilogramme ou par m3.
- Suivant la distance (pour la lumière seulement en cas de mauvaise propagation de celle-ci) par tranche de 35 mètres augmentés la difficulté d'un rang.

Les points de magie peuvent être augmentés temporairement :

En utilisant des points d'expérience libres à raison de 1 XP pour 1 point de magie.
En ponctionnant : - des Points de vie à raison de 2 points de magie pour 1 P.V.
(La récupération des PV ne peut se faire qu'en repos total et à la moitié de la vitesse normale)

La lutte Psychique :

Elle a lieu à chaque fois qu'un sortilège de type altération ou contrôle d'une personne est lancé sur une personne non consentante. Il s'agit d'une lutte de volonté et/ou de pouvoir entre l'attaquant et l'attaqué.

Tableau de coût en points de magie en fonction de la difficulté :

Nombre de points de magie à dépenser en fonction de la difficulté



Niveau


en


fonction


du


domaine


concerné

Très
facile
Facile
Difficile
Très
Difficile
Extrêmement
Difficile
Impossible
0
35
42
49
56
224
343
1
28
35
42
49
112
224
2
21
28
35
42
56
112
3
14
21
28
35
49
56
4
7
14
21
28
42
49
5
4
7
14
21
35
42
6
0
4
7
14
28
35
7
0
0
4
7
21
28

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